Rupka.net - Лучший Форум Рунета. Общайтесь, качайте игры, софт, музыку, фильмы, бесплатно, без регистрации.
Суббота
11.02.2012

Страница 1 из 11
Модератор форума: volk 
Форум » Досуг (фильмы, книги, музыка, юмор, спорт и др.) » Прохождение игр » Никопол Бессмертные прохождение
Никопол Бессмертные прохождение

saney

Дата: Суббота, 13.02.2010, 18:37 | Сообщение # 1
Юзер
Группа: Пользователи
Сообщений: 138
« »
Статус: Offline
За хорошую посещаемость на форуме
Играем от первого лица, за парижского художника Альсида Никопола

Не забываем по ходу игры внимательно рассматривать все предметы в инвентаре и прочитывать все документы.

Париж. Квартира Альсида.

Мы с вами оказываемся в квартире Альсида. Не очень уютно, не совсем опрятно, но, богемная жизнь такова и есть… «Се ля ви »,— как говорят французы. Походим по квартире, осмотримся, рассмотрим все предметы, обследуем двери, запомним входы и выходы, прослушаем сообщение на телефонном автоответчике. Почитаем журналы, валяющиеся на полу, возле унитаза. Обратите особое внимание на кинопроектор посреди зала, поучитесь им пользоваться.

Вернёмся в спальню художника. Около кровати на полу лежит пачка ладанных свечей, прихватим одну. Рядом со свечами заберём зажигалку. Здесь же, на окне, увидим массивную цепь, заберем и её. Пощёлкаем выключателем телевизора.…Не работает.

Переместимся в соседнюю комнату. Это мастерская. Внимательно осмотримся в ней, прослушаем все комментарии Никопола. С небольшого столика заберём коробку с красками и кистями. Видите, рядом стоит мольберт? Приметьте это. Обратим внимание на подъёмник у стены, очень скоро он нам понадобится. Запомним, где и в каком углу мастерской художника стоят чистые холсты. Изучите стеллаж с полками, который, почему-то, загораживает дверь из мастерской. Ну, может так надо.… На средней полке лежит увесистая каменная глыба…Не зря лежит, понадобится.

Запомним.

Выходим через спальню в зал с проектором. Сегодня Альсид ожидает сообщение от некоего Горгона, а поэтому идём в прихожую и забираем с пола у входной двери письмо.

Из письма мы узнаем, что нам необходимо встретиться с Горгоном, но при этом прихватить с собой портрет отца Никопола, пропавшего при странных обстоятельствах. Идём искать портрет.

Осмотрим стеллаж около электрокамина, и, среди кучи старых киноплёнок, найдём нужную. Идем к проектору, открываем крышку, вставляем бобину с плёнкой. Но, чтобы просмотреть ее, нам необходим экран. Подходим к электрокамину, смотрим вверх, видим свёрнутое полотно экрана и тянем за маленькое кольцо. Все в порядке, экран готов к работе. Обратите внимание, что дверь рядом не открывается, она чем-то подпёрта изнутри. Чем? Да ясно чем, стеллажом с булыжником. Примем к сведению.

Включаем проектор, видим изображение отца. Но плёнку с собой не возьмёшь, значит, надо применить профессиональные навыки. Будем рисовать.

Идём в мастерскую, забираем из угла комнаты чистый холст, прихватываем мольберт, Возвращаемся к проектору. Устанавливаем мольберт (Альсид сделает это сам),применяем на мольберт чистый холст, разворачиваем проектор так, чтобы луч падал на холст. Пишем портрет.

Портрет отца.

Применим коробку с красками и кистями на холст. Перед нами палитра с 5-ю красками.

Действуем так:

1.Наносим чёрную краску на область волос.

2.Наносим тёмно-серую краску на область шеи.

3.Наносим средне-серую краску на область чуть выше той, где уже нанесена тёмно-серая краска.

4.Наносим светло-серую краску чуть выше нанесённой ранее средне-серой.

5.Наносим белую краску на область скул и носа.

Собственно, этот приём у художников называется «растяжка цвета».

Портрет закончен. Забираем его с мольберта в инвентарь. Пора отправляться на кладбище для встречи с Горгоном.


Выходим из квартиры на лестничную клетку.…Но, о ужас!.. Что это?.. Нечто невообразимо безобразное, лично мне напоминающее гибрид моржа со свиньёй, яростно рыча, бросается на нас. Думать некогда, надо удирать!..

Быстро возвращаемся в квартиру, закрываем входную дверь, понимаем, что хлипкая конструкция не выдержит натиска рассвирепевшего чудовища. Оборачиваемся, хватаем металлическую трубу, стоящую возле дверного косяка, блокируем ею дверь и что есть духу улепётываем в спальню.

Закрываем за собой дверь спальни, для верности накидываем на ручки цепь из инвентаря. Время выиграно, перебегаем в мастерскую и видим сквозь щели досок, как зверь мечется по залу между входом в спальню и мастерскую, шумно принюхиваясь к нам. Этим можно воспользоваться! Возвращаемся в спальню, вставляем в подставку на полу возле кровати ладанную свечку, зажигаем ее, быстро срываем с двери намотанную на ручки цепь и опрометью кидаемся назад в мастерскую. Здесь действуем очень быстро.

Разворачиваем подъёмник к стеллажу, с помощью пульта опускаем захват, забираем камень со стеллажа, поднимаем его кверху. Двигаем стеллаж к дверному проему, ведущему из мастерской в спальню, вновь с помощью рычага поворачиваем подъёмник к передвинутому стеллажу и пультом опускаем камень на полку. Всё, сокрушить эту преграду монстру не под силу.

ыстро выбегаем через дверь, ранее загороженную стеллажом, но не спешим покидать квартиру, а бежим к открытой двери в спальню, где беснуется монстр, закрываем её и накидываем на ручки цепь. Пронесло!
Вот теперь можно перевести дух и скорее убираться прочь отсюда. Но не тут-то было. Входная дверь сломана, выход из квартиры завален рухнувшими подпорками. Слева от двери на полу видим обломок потолочной балки. Чуть спереди от него куча осыпавшейся штукатурки. Расчистим эту кучу вручную и на образовавшийся островок чистого пола перенесём обломок балки. Видите доску с облупившейся краской, которая упёрлась в дверь? Возьмем её и, поставив на обломок балки, подопрем угрожающий рухнуть на нас потолок. Теперь осталось только со всей дури ударить по двери, но чем? Вернемся в мастерскую и с маленького столика, где стоит гипсовая головка, возьмем молоток и резец.
Ура, дверь вынесена! Путь свободен, выходим из квартиры…Новое дело! Лестница завалена, надо искать выход. Смотрим на замурованное окно, снова берёмся за молоток.
Принцип таков: с пяти ударов надо освободить проём от каменной кладки.
Действуем так:


(рисунок 2. Никопол Бессмертные прохождение)

Кладбище. Горгон.

Мы на кладбище, где в тесном вагончике обитает Горгон. Довольно неопрятный и не очень дружелюбный старикашка. Он уже ждёт нас и сходу даёт задание составить некую схему-инсталляцию, пользуясь инструкцией, которую нам и вручает незамедлительно. Хорошенько изучите её в инвентаре.
Идём вперёд и видим слева странный агрегат с погребальными урнами. Исходя из инструкции, нам нужна урна с прахом матери Никопола – Клеманс Марганидон. Но,для того, чтобы получить урну, необходимы монетки. Будем искать. Рядом с агрегатом, на стене, висит ящик для подаяний. Там определённо имеются монетки…Пробуем запустить руку в ящик, не тут-то было! Жадный старикашка пресекает наши поползновения на его сокровища. Оказывается,всё это время он следит за нами и видит нас в зеркале, висящем на одной из колонн. Как-то нужно развернуть зеркало.…Смотрим на землю под ящиком с подаяниями, берем из кучи битого щебня увесистый камень. Применяем его на зеркало, получилось! Теперь старик нас не видит. Опять запустим руку в ящик и достанем три монеты. Не густо! Опускаем монетки в прорезь агрегата, и ищем необходимую урну на 3-м уровне, согласно инструкции Горгона. (На панели имеются кнопки зелёного цвета, ими и манипулируйте). Имена усопших высвечиваются на табло. Найдя нужную нам урну, жмем на прямоугольную зелёную клавишу, расположенную над красной кнопкой. Рычаг-манипулятор подаст нам урну в отверстие. Не забудьте забрать две монетки сдачи из прорези.
Разворачиваемся спиной к агрегату и идём прямо, к подсвеченному алтарю. Из ниши забираем крестообразный гаечный ключ. Возвращаемся к агрегату, делаем шаг влево – перед нами вход в некое скрытое шторкой помещение, над дверью которого крутится видеокамера наблюдения, здесь нам не пройти. Поищем другой путь. Стоя лицом к видеокамере, делаем шаг влево и оказываемся в небольшом помещении, с картонными коробками на стеллажах. Обращаем внимание на плохо привинченную полку внизу. Применяем на неё гаечный ключ, убираем полку, вышибаем вентиляционную решетку и оказываемся в помещении с замороженными в холодильных камерах телами усопших.
Делаем шаг вперёд и видим, что никакой охраны, на самом деле, в этом помещении нет, Все угрожающие предупреждения просто записаны на магнитофон. В таком случае, действуем просто нагло. Разворачиваемся спиной к магнитофону, делаем шаг вперёд и оказываемся в небольшом аркере с пятью морозильными камерами. Рассматриваем крайнюю правую камеру. Горгон хранит трупы умерших в соли! Пробуем открыть дверь этой камеры, но она примерзла. Около камеры справа замечаем какую-то панель, а за ней терморегулятор..Применяем на панель крестообразный гаечный ключ, снимаем панель, поворачиваем красное колесо. Вот теперь открываем морозильник…Неприятно, бр-р!..
Но что поделаешь?.. Откалываем резцом кусочек окаменевшей соли, закрываем камеру и выходим прямо, через дверь со шторкой и магнитофоном. Посмотрим налево. Видите приоткрытую дверь с зеленоватым свечением изнутри? Нам туда!

Темно…Используем зажигалку, справа на стене – выключатель. Включим свет. Внимательно осмотрим помещение, похожее на алтарь. Справа у стены стоят плитки с изображением Ключа, Короны и Весов. Здесь же, на полу, рассмотрим битые плитки. Ага! Нам нужно чем-то заменить рисунки, которые были на них, составляя схему. Итак, Соль и две Монеты у нас есть, а вот Чёрный Крест с лихвой заменит крестообразный гаечный ключ (ну прямо незаменимая в хозяйстве вещь!). Здесь же подберём с земли кусок мела. Слева у стены видим плитки с изображением Башни и Меча.
Открываем инструкцию Горгона.
Итак, нам понадобятся: кусок мела, чтобы нарисовать необходимые символы на панелях стен в нужном порядке, портрет отца, который должен висеть в центре композиции, плитки с изображением символов, урна с прахом матери, крест, соль и монеты.

Шифр для ритуальной комнаты.

Вешаем посередине в алтаре портрет отца. На крайней слева панели мелом рисуем Змею.
Слева посередине рисуем Рог, а на противоположной панели – Грааль (чаша). По инструкции Грааль находится между Повешенным и Деревом, значит, на крайней правой панели рисуем Дерево, а на дальней правой панели – Повешенного. Колесо и Повешенный рядом, но на разных стенках, значит, справа от портрета рисуем Колесо, а слева – Кардинала (тиара).Если вы всё сделали правильно,Альсид скажет:- «Все рисунки на своих местах».
Читаем инструкцию дальше, нам необходимо правильно расположить плитки и предметы следующим образом:
Весы – под Змеёй,
Корона – под Рогом,
Ключ – под Черепом,
Меч – под Деревом,
Соль – под Граалем,
Крест – между Весами и Мечом,
Башня – под Колесом,
Урна с прахом – между Короной и Солью,
Две монеты – между Ключом и Башней.
Композиция закончена, но…что это? Нас заперли? Надо выбираться.

Заберём из композиции крестообразный гаечный ключ (куда ж без него!)
Посмотрим на запертую дверь. Ага, снаружи торчат ключи. Ну, эта ситуация нам знакома!
Снизу двери отвинтим планку (догадайтесь, чем?), тем самым расширим щель, подсунем под дверь инструкцию Горгона, вытолкнем резцом ключи из замочной скважины на инструкцию. Забираем связку ключей, открываем дверь. Идем выяснять отношения с Горгоном. Его вагончик закрыт, старикашки и след простыл! Открываем вагончик, осматриваемся в нём. На столе видим ещё одно изображение отца, забираем со стола закодированное письмо. Почитаем записи Ордена Великого Возвращения Евангелистов.
С книжной полки заберём листок с ключом к шифру. На что же похож рисунок на нём? Да-да, на ту самую ритуальную комнату, откуда мы только что выбрались. Из-под кровати достанем чемоданчик, откроем его и найдём там любопытный документик.
Так-так! Оказывается, папаша Горгон – филер? И всё это время работал на Правительство?


(рисунок 3. Никопол Бессмертные прохождение)

Возвращаемся в комнату с символами. Применим связку ключей на выключатель – теперь освещён потолок, продолжим расшифровку. Слева, у окошка с решёткой, на откидной столик положим рисунок кода к шифру. Дальше всё просто: смотрите на листок слева, находите знакомые названия предметов и соответственно на схеме находите места расположения этих предметов и рисунков по буквам.
Например: Змея – Е (в квадрате с буквой Е),
Две монетки – З (в квадрате с буквой З), и т. д.
Если вы всё сделали правильно, то прочитаете расшифрованную записку, касающуюся непосредственно персоны Альсида Никопола. Ну и дела!
Выходим из комнаты и сталкиваемся лицом к ли…к собачьей морде Бога Анубиса, который долго и обстоятельно будет объяснять нам всю картину происходящего. Напоследок он даст нам некий священный предмет – Анкх, и поставит перед нами две существенно важные задачи: найти в Бункере его вероломного брата Гора, и нашего несчастного пропавшего отца.
Как только Анубис исчезнет, мы услышим шум погони. Не теряя времени, бежим в помещение с выбитой решеткой, лезем внутрь, бежим вперёд по коридору к двери с надписью «Boucherie» и вырываемся на свободу.

Добавлено (13.02.2010, 18:35)
---------------------------------------------
Блок-пост.

Ясное дело, что солдат-охранник не пропустит в. Первый Округ человека без пропуска.
К тому же, включена система лазерного заграждения, что, само собой, опасно для жизни.
Мы пойдём другим путем. Возле сточной решётки подберём с земли железный прут.
Посмотрим налево, там заброшенный вход в старое метро. Обратите внимание на плакаты на стене. XB2…Что-то знакомое…
Спускаемся в метро, в четыре удара железным прутом разносим в хлам панель, закрывающую механизм подъёма решетки. В открывшейся нише применяем резец на цепь, удерживающую противовес железной решетки. Поднимаем решётку. Спускаемся к заброшенной станции метро, выходим на платформу. На первом пути, преграждая нам проход, стоит вагон и предстоит найти способ убрать его с дороги. Идем вдоль платформы к щитку с пультом управления, открываем дверцу блока. Рассмотрим его внимательно. Слева расположены три экрана наблюдения: за платформой, туннелем и депо, тумблер-переключатель и две клавиши управления движением: А и В. Справа расположена система включения линий метро, перевода стрелки, блока питания.

Запуск движения поездов.

Для начала необходимо включить питание.
Заходим в правую часть системы и включаем пульт управления, стрелку и линию В.
Переходим в левую часть системы и смотрим на включенные мониторы. Видим, что на стрелке стоит вагон, который мешает движению и его необходимо убрать с пути. В депо стоит состав, который мы могли бы привести в движение, чтобы протаранить вагон на платформе А. Жмём на клавишу В и наблюдаем, как вагон, стоявший на стрелке, трогается и освобождает стрелку для прохождения поезда.


(рисунок 4. Никопол Бессмертные прохождение)

Возвращаемся в правую часть системы и подключаем пульт управления и линию А.
Переходим к левой части и видим по светящимся лампочкам, что путь из депо через стрелку на линию. А подключен. Нажимаем клавишу А.


(рисунок 5. Никопол Бессмертные прохождение)

Состав выходит из депо и на полном ходу врезается в старый вагон. Получилось, путь свободен!
(В целом, если всё сделано правильно, картинка должна выглядеть вот так:)


(рисунок 6. Никопол Бессмертные прохождение)

Спускаемся на рельсы. Справа на стене туннеля, если поднять голову, видим лестницу.
Из кучи камней под лестницей достаём булыжник потяжелее и со всей дури бъём им по лестнице, чтобы опустить её вниз. Карабкаемся наверх и оказываемся на территории блок-поста, прямо за спиной охранника.
Осторожно осматриваемся вокруг, изучим схему расположения блок-поста, почитаем листовку рядом на стене.


(рисунок 7. Никопол Бессмертные прохождение)

Со стола заберём нож. Рассмотрим систему тревожной сигнализации.. Нажимать тревожную кнопку не стоит, даже если очень хочется. Обратим внимание на рацию для переговоров охранников
На полу лежит подключенный к розетке прибор с длинным шнуром. Ну что, рискнуть, что ли? Достаем шнур из розетки, ножом перерезаем провод, оголив его, вставляем вилку в розетку, а оголённый конец провода элегантно применяем на охранника, стоящего к нам спиной! Подло, конечно, но, на войне, как на войне.…Еще раз кликаем на лежащего охранника, чтобы оттащить в безопасное место, а заодно выудить из его кармана магнитную карту-пропуск. Перебегаем на противоположную сторону и, обернувшись, видим ещё одного охранника, который топчется возле броневика. Возвращаемся обратно и пробуем вызвать второго охранника по рации. Однако, бежать с ходу на наш зов он не торопится и просит дезактивировать систему лазерной защиты. Опять идём на противоположную сторону к пульту управления и открываем красную коробку, где меняем местами красный и зелёный проводки, чтобы в итоге загорелась зелёная лампочка. Теперь возвращаемся к рации и снова вызываем охранника. Бедолага идёт к нам, но сходу натыкается на невидимые лучи лазерной защиты. Обыщем его и найдём ключ, который подходит к железной двери за нашей спиной. Забираем снайперскую винтовку. С этого места «снимаем» из винтовки часового на вышке с прожектором, перебегаем на противоположную сторону и убираем ещё одного охранника с вышки. Хорошая работа!

Добавлено (13.02.2010, 18:36)
---------------------------------------------
Пульт управления и магнитная карта.

Теперь рассмотрим пульт управления. Две красные клавиши слева не работают, опускаем три тумблера справа до нижней отметки −10.Система лазерной защиты отключена.
Наша задача, согласно схеме блок-поста, пробраться к воротам Монпарнас. Но из той же схемы видно, что потребуется магнитная карта с кодом 2.И где её взять? Правильно, негде. Значит, нужно перепрограммировать ту магнитную карту, которая у нас имеется.
Посмотрим на светящийся голубой экран с изображением сотов-ячеек. В прорезь автомата вставляем магнитную карту. Наша задача – повторить рисунок кода 2.Выбираем в опции табло «код 2»,смотрим на рисунок, приступаем к работе. В принципе, вариантов тут несколько, главное – отсечь всё лишнее. Сложно, но можно.


(рисунок 8. Никопол Бессмертные прохождение)

(Наиболее короткий вариант от геймера ABBEY).
(Не обязательно соблюдать графическую точность. Лично у меня получилось много «лишних деталей», однако, основной рисунок был соблюдён и код принят)


(рисунок 9. Никопол Бессмертные прохождение)

После процедуры, перебегаем в следующий отсек блок-поста — парковку, к бронированному автомобилю. Перед нами на стене установлена панель сигнализации, откроем её.
Переключим тумблер в положение «OFF» и как можно скорее перережем все провода.
Теперь подключим на место два красных проводка, нажмем кнопку тревоги и опрометью бросаемся вглубь гаража. Оттуда наблюдаем, как охранник бежит на вой сирены, оставив свой пост. Не теряя времени, бежим ко вверенному ему входу, применяем перекодированную магнитную карту и оказываемся за воротами.

Бункер.

Механизм замка контейнера.

Разговариваем с охранником у ворот и от него узнаем, что Альсид Никопол содержится в здании на 50-м этаже. Поскольку у нас нет специального пропуска в здание, ловить нам нечего. Чтож, мы лёгких путей и не ищем.
Замечаем, что возле окна будки охранника висит ящичек с одним-единственным ключом…Пробуем взять ключ (пока сами не знаем, зачем), но не тут-то было…
Уходим назад и направляемся в открытую сетчатую дверь. Осматриваемся. Посмотрите на охранника из глубины этого дворика, как только он отойдет от будки вглубь двора, бросайтесь к будке, хватайте ключ и пулей летите назад. Видите перед собой закрытый контейнер? Быстро открывайте его ключом и полезайте внутрь. Вас прокатят с ветерком!
Когда голоса охранников затихнут, осмотритесь внутри контейнера, осветив его пространство зажигалкой. О-ля-ля! Мы заперты. Рассмотрим замок контейнера, чтобы понять, как выбраться наружу. Достанем крестообразный ключ (вот он, родимый!), и используем его на правой части замка – крышка снята. Используем резец, чтобы снять справа часть задвижки. Резец сломается. Снимаем створку замка.

(рисунок 10. Никопол Бессмертные прохождение)

Теперь с помощью ножа отжимаем пружинку, которая блокирует защелку. Еще одним кликом на лезвие ножа вынимаем замок. Опять применяем нож,чтобы передвинуть защёлку и поднимаем её вверх. Открываем крышку контейнера, выбираемся наружу. Мы в Бункере.
Осматриваемся и видим через окошко шагающего по коридору солдата охраны. Надо как-то от него избавиться и пробраться внутрь. Когда охранник скроется за поворотам коридора, забегаем внутрь, но тут же слышим за дверью караулки справа кашель ещё одного охранника. Это хуже. Но мы его сейчас полечим…
Быстро выходим обратно во двор. Осмотрим вентиляционную решётку, откроем ее. Передвинем красный рычаг влево, теперь вентиляция работает «на всасывание» и втягивает воздух с улицы внутрь помещения. Теперь рассмотрим средства для уборки, которые очень предусмотрительно оставили для нас на полке. Выбираем верхнюю правую пластиковую бутылку с кислотой, выливаем содержимое в тазик. Затем берём с полки голубую бутылку с жавелевой водой и добавляем в тазик. Все это варево подносим к вентиляции и через какое-то время слышим звук падающего тела. Грубо, конечно, но.…На войне, как на войне. Быстро забегаем внутрь, затем в караулку, затаскиваем туда бездыханное тело охранника, выудив из его кармана пистолет для инъекций, и закрываемся в караулке.
Включаем центральный монитор, и смотри ролик. Так вот ты какой, Бог Гор! Но радует то, что отец жив!

Добавлено (13.02.2010, 18:36)
---------------------------------------------
На левом мониторе откроем и прочитаем ряд документов. Ага! Здесь говорится о гигантской Медузе, о которой раньше так эмоционально рассказывал охранник у ворот Монпарнас. Оказывается, Медуза боится огня и это стоит запомнить. Около правого монитора сбоку видим небольшой прибор, нажимаем кнопку. На левом мониторе видим охранника в коридоре, а когда он уйдёт, выскакиваем из караулки и бежим в дверь напротив. Она сама закроется за нами. Проходим вперёд через помещение к выходу. Вот она, космическая Медуза! Лучше обойти её стороной. Поднимаемся по лестнице и буквально налетаем на мерзкого розового монстра, точно такого же мы уже видели в своей квартире. Пока чудовище увлечённо пожирает свою соотечественницу, заметим возле него толстый лист картона. Пройдем вперёд, вглубь помещения и полюбуемся на Медузу поближе. Пробуем проскользнуть мимо неё в следующий отсек. Час от часу не легче! Там мечется и беснуется ещё один монстр, которого очень бы хотелось утихомирить вот этим шкафчиком на колесах, например.…Но шкафчик тяжелый, а монстр явно голодный, лучше с ним не связываться. Попробуем его отвлечь. Как? Может накормить? Возвращаемся назад к первому монстру и делаем Медузе инъекцию шприцем. Похоже, это снотворное, поскольку монстр мгновенно валится в спячку, а мы спокойно забираем кусок картона у него из-под носа. Опять идём к Медузе, находим активную точку на её лапе (или что это там у неё такое…), кладём картон, добавляем описание инсталляции из инвентаря (то, что дал нам Горгон), поджигаем всё это хозяйство и наблюдаем, как поджаривается тело Медузы. Проходим в следующий отсек и наблюдаем монстра, смачно пожирающего жареное…Гурман! Вот теперь возьмём шкафчик на колёсиках и скатим его по мосткам прямо на монстра. Так-то вот!
Спускаемся по мосткам мимо прибитой твари и оказываемся перед замурованным проемом. Это мы уже проходили. Поднимаем с земли молоток и громим каменную кладку в таком порядке:

(рисунок 11. Никопол Бессмертные прохождение)

Лезем в проход и оказываемся в коридорах Бункера. Быстро бежим вправо, к двери в комнату, где держали отца. Видим его через окно, стоящим на взлётной площадке.
Но в дверь уже ломятся солдаты охраны и надо что-то предпринимать. Хватаем стакан с умывальника, наливаем в него воду из-под крана и быстро выплёскиваем её на голубой экран кодового замка. Замок замкнуло, время выиграно. Осматриваемся в комнате. С кровати подбираем чёрное перо, отрываем кусок простыни. Берем табуретку и запускаем ею в окно. С пола поднимаем большой осколок стекла. Замотав его куском простыни, получаем отличный самодельный нож. Смотрим в окно: отец вот-вот улетит, его необходимо догнать! Но как спуститься из окна, слишком высоко.…Между дверью и умывальником смотрим вниз на протянутый по стене провод. Применяем на него самодельный нож. Под окном перерезаем провод ещё раз и получаем прекрасное подобие веревки. Высоко на стене прибиты крючки, накидываем на них провод, спускаемся вниз из окна и едва успеваем запрыгнуть во взмывающий в небо летательный аппарат…

Елисейский дворец.

Оказываемся в холле дворца. Рассматриваем схему помещения, определяем местонахождение отца. Обратите внимание на дверь Арсенала, очень скоро нам это понадобится, а пока она, естественно, закрыта.
Кстати, обратите внимание на очень красивый инкрустированный шкаф у стены. Ох, не зря он здесь стоит! Он ещё сослужит нам хорошую службу. Потренируйтесь забегать за него.
Проходим вперёд в раздвижную дверь, оказываемся в роскошной гостиной, прослушаем радиосообщение диктатора Шубланка. Заходим в дверь справа, в соседнее помещение и лезем в пролом в стене. Проходим под лестницей, направо видим уходящий в следующее помещение коридор. Здесь действуем очень осторожно. Делаем шаг вперёд, затем – влево, забираем у стенки железный прут и быстро ныряем в приоткрытый шкаф. Когда смолкнут голоса проходящих охранников, вылезаем из шкафа и быстро бежим к противоположной двери. Через коридор проходим в ещё одну дверь и попадаем в помещение наблюдения с пультом и мониторами.

Добавлено (13.02.2010, 18:37)
---------------------------------------------
Заберём со стола сотовый телефон. Внимательно изучим левый монитор. Откроем схему размещения патрулей в здании, это важно, ибо вас будут убивать всякий раз, как только вы захотите покинуть блок охраны. Итак:


(рисунок 12. Никопол Бессмертные прохождение)

1.Зал наблюдения – Север.

2.Патруль А-В-С.

3.Зал наблюдения – Юг.

(схема проверена, не мучайтесь).

Просмотрите всю информацию на двух других мониторах. Теперь Никопол скажет, что ему нужно оружие, чтобы остановить XB2.

Через следующее помещение выходим к уже знакомому автомату для магнитных пропусков. Осматриваем его вблизи. Так, магнитный код входа в Арсенал – 8, значит, нам опять предстоит перепрограммировать имеющуюся у нас карту. Вставляем её в прорезь автомата, выбираем опцию «код 8», приступаем. Имея предыдущий навык, сделать это не так уж сложно.


(рисунок 13. Никопол Бессмертные прохождение)

Получив магнитную карту, не спешим выходить из помещения. Обратите внимание на провод у двери, ведущий к пульту с кнопкой сигнализации. Перерезаем провод самодельным ножом, выходим в дверь, и, если вы правильно расставили патрули, то со спокойной наглостью пройдёте мимо солдат охраны, через зал, к уже знакомому пролому в стене. Не спешите, постойте у пролома и переждите проходящего охранника, а затем идите за ним в ту же дверь, куда вошёл он. Сразу не входите, убедитесь, что охранника за дверью уже нет, но и медлить не стоит. Дальше бегите через зал в Холл, где находится дверь в Арсенал. В Холле не мешкайте, бросайтесь за красивый массивный шкаф и уперевшись в него, двигайте так, чтобы блокировать вход в Холл, иначе охранник вас пристрелит.

Всё, теперь действуем спокойно. Применяем магнитную карту и входим в Арсенал. Поднимаем решётку, слева на стене прочитайте инструкцию к выбору оружия. (Лично я взяла себе снайперскую винтовку BAR-89.).Больше нам здесь делать нечего, выходим в Холл и поднимаемся по лестнице на площадку. Видим тюфяк, перегородивший выход.

Применяем нож на верёвку, тюфяк валится к нашим ногам. Применяем на сломанную дверь железный прут, выходим на террасу. Смотрим прямо, на освещённые окна первого этажа здания напротив. В одной из комнат находится андроид ХВ2, которого нам и надо уничтожить. Но как его выманить? Посмотрите на окна через оптический прицел винтовки, видите телефон в одной из комнат андроида?

Есть какие-нибудь мысли? А про сотовый телефон не забыли?

Достаём из инвентаря телефон, набираем номер комнаты Гостя 2. Как только он ответит на ваш звонок, не мешкая, достаём винтовку и стреляем в ХВ2! В яблочко!

Теперь позвоните в Медпункт и прослушайте интересную информацию.…Да, дела!

Андроида убрали, надо спасать отца. Необходимо спуститься с террасы во двор, но слишком уж высоко. Возвращаемся назад к лестнице, подбираем тюфяк и волочём его на террасу, Сбрасываем тюфяк через перила во двор, прыгаем следом.

У центрального входа в здание видим двух охранников, надо от них избавиться. Набираем на могильнике номер «Вход», ждём, когда охранники уйдут, бежим через площадь. Поднимаемся по ступеням и оказываемся в помещении с длинным коридором. Слева от нас – комната ХВ2. Справа – комната отца! Обратите внимание на сирену сигнализации рядом с дверью. На кодовом замке двери стоит система распознавания ДНК. Как же её открыть? Проходим коридор до конца, видим закрытую пока дверь, определяем, что открытие двери срабатывает после запуска сирены сигнализации. Запомним этот факт. Возвращаемся к комнате отца и применяем чёрное перо из инвентаря на голубой экран кодового замка. Нас встречает…Гор! Смотрим ролик.

После чего, оказываемся в коридоре, а Гор гонится за нами. Не мешкая, дёргаем кольцо сигнализации и опрометью бежим в конец коридора к спасительному выходу! Через анфиладу знакомых комнат бежим в Холл (дорогу вы уже изучили по ходу игры),и дальше по лестнице. Здесь, на лестничной площадке, поднимаем голову вверх – там лестница! Карабкаемся по ней на верхнюю террасу здания, бежим по мосткам туда, где в воздухе парит Пирамида Богов. Применяем на Пирамиду священный амулет Анкх из инвентаря и наслаждаемся зрелищем заключительного ролика игры…


Форум » Досуг (фильмы, книги, музыка, юмор, спорт и др.) » Прохождение игр » Никопол Бессмертные прохождение
Страница 1 из 11
Поиск:



Хостинг от uCoz